青赤忍者~調整点とか注意点とか~
2013年12月24日 TCG全般 コメント (3)モダン普及のために、青赤忍者普及のために軽く紹介とか書いてみようと思います。デッキの中身は前の日記を見てね。
まずこのデッキを使うに当たり注意すること。
・忍術の起動について
忍術は基本的にブロッククリーチャー指定後に起動します。相手がクリーチャーを除去する場合攻撃指定ステップに除去してくるのでその場合は起動できません。また、忍術はブロックされなかったクリーチャーを手札に戻すことを起動コストにしています。そのため起動してしまいさえすればクリーチャーを回収できます。もしかすると《計略縛り/Trickbind》のようなカードを打たれるかもしれないので、一応解決していいかは確認しましょう。
・スプライトや瞬唱の使い方
この2枚、特にスプライトですが、能力を当てにせず瞬速クリーチャーとしての使い方が重要です。スプライトは2t目相手の終了時に出して次に忍者に変える使い方がかなり多いです。スプライトのカウンターは10回出して4、5回消せればおいしい程度に考えましょう。また、スプライトを1体出しておけば2体目以降がかなり使いやすくなります。瞬唱の場合もったいない感割増ですが、忍者を出せる場合はスプライト同様に出してもいいかもしれません。
・スプライトのカウンター
スプライトのカウンターは、解決時のフェアリーの数を参照するので、スプライトの能力がスタックに乗ったあとに変わり谷を起動して、より高いマナ域を消すことが出来ます。反対に、谷やスプライトを除去されてXが小さいと、消せない時もあるので注意しましょう。オパールのモックスやメムナイトなら除去されても打ち消せます。
訂正です。スプライトのカウンターは誘発時のフェアリーの数を参照します。スプライトが戦場に出るに際しフェアリーが足りないとCIPは誘発しません。なので、変わり谷を使う場合スプライトがスタックにある状態で起動しなければなりません。加えて、優先権の関係上スプライトを唱えてそのまま谷を起動しないと、スプライト唱えて自分放棄→相手放棄で即スプライトが解決してしまうので注意しましょう。この方法を使う場合谷の起動を見てからスプライトをカウンター、かつ谷を除去されるという可能性もありますので、タイミングを充分見極めてください。
・《血清の幻視/Serum Vison》の不採用
この手のデッキは《血清の幻視/Serum Vison》が入ってることが多いですが、個人的にはこのデッキには合いません。まず占術2程度ではデルバーを安定して変身させることはできません。追加のライブラリー操作が入れられれば別ですが、幻視4枚では基本ムリです。ソーサリータイミングでの動きとしても弱く、その枠に火力やバウンスを入れた方がいいです。デルバーでめくった時のプレッシャーも低いし、そもそもこのデッキはデルバーに依存しているデッキではありません。実際にデルバーを引かずに勝った試合も多いです。自分も以前似たような青赤を作った時に入れていましたが、間違いなく今のデッキタイプの方が強いです。もっともこのあたりは人による調整次第なので、入れて回してみるのも全然ありです。
・フェッチランドの起動タイミング
これはこのデッキに限らずMTG全体で通じるので今更書くことではないかもしれませんが、このデッキはカウンターを構えるので特に重要です。フェッチに対応して青マナが無い状況を狙った除去が飛んでくることは多いので気をつけましょう。
長くなったのでこの辺で。次回に今回使ったデッキの個人的な改善点でも書きます。
まずこのデッキを使うに当たり注意すること。
・忍術の起動について
忍術は基本的にブロッククリーチャー指定後に起動します。相手がクリーチャーを除去する場合攻撃指定ステップに除去してくるのでその場合は起動できません。また、忍術はブロックされなかったクリーチャーを手札に戻すことを起動コストにしています。そのため起動してしまいさえすればクリーチャーを回収できます。もしかすると《計略縛り/Trickbind》のようなカードを打たれるかもしれないので、一応解決していいかは確認しましょう。
・スプライトや瞬唱の使い方
この2枚、特にスプライトですが、能力を当てにせず瞬速クリーチャーとしての使い方が重要です。スプライトは2t目相手の終了時に出して次に忍者に変える使い方がかなり多いです。スプライトのカウンターは10回出して4、5回消せればおいしい程度に考えましょう。また、スプライトを1体出しておけば2体目以降がかなり使いやすくなります。瞬唱の場合もったいない感割増ですが、忍者を出せる場合はスプライト同様に出してもいいかもしれません。
・スプライトのカウンター
訂正です。スプライトのカウンターは誘発時のフェアリーの数を参照します。スプライトが戦場に出るに際しフェアリーが足りないとCIPは誘発しません。なので、変わり谷を使う場合スプライトがスタックにある状態で起動しなければなりません。加えて、優先権の関係上スプライトを唱えてそのまま谷を起動しないと、スプライト唱えて自分放棄→相手放棄で即スプライトが解決してしまうので注意しましょう。この方法を使う場合谷の起動を見てからスプライトをカウンター、かつ谷を除去されるという可能性もありますので、タイミングを充分見極めてください。
・《血清の幻視/Serum Vison》の不採用
この手のデッキは《血清の幻視/Serum Vison》が入ってることが多いですが、個人的にはこのデッキには合いません。まず占術2程度ではデルバーを安定して変身させることはできません。追加のライブラリー操作が入れられれば別ですが、幻視4枚では基本ムリです。ソーサリータイミングでの動きとしても弱く、その枠に火力やバウンスを入れた方がいいです。デルバーでめくった時のプレッシャーも低いし、そもそもこのデッキはデルバーに依存しているデッキではありません。実際にデルバーを引かずに勝った試合も多いです。自分も以前似たような青赤を作った時に入れていましたが、間違いなく今のデッキタイプの方が強いです。もっともこのあたりは人による調整次第なので、入れて回してみるのも全然ありです。
・フェッチランドの起動タイミング
これはこのデッキに限らずMTG全体で通じるので今更書くことではないかもしれませんが、このデッキはカウンターを構えるので特に重要です。フェッチに対応して青マナが無い状況を狙った除去が飛んでくることは多いので気をつけましょう。
長くなったのでこの辺で。次回に今回使ったデッキの個人的な改善点でも書きます。
コメント
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》とか《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》があるなら納得なのですが。
例えば、先手2t目にデルバーを引いたので召喚して、フェッチセットしてエンドします。返しの相手のエンドにフェッチを起動した場合、実質フルタップの状況に相手は稲妻などを合わせてこれます。もしここで呪文貫きを持っているならば、フェッチを切らずにターンを迎えれば呪文貫きを構えられますし、持っていなくともそのままターンを迎えれば、「相手ピアスかスネア持ってるな」みたいな読みをさせることもできたりします。
実際私自身このミスでクリーチャーを除去られたことが何度かあるので、序盤において特に気をつけています。もっとも、相手がフルタップだったり、土地が並んだ中盤ならデッキ圧縮とショクランタップインのためにすぐ切ることが多いですね。メインで基本土地を持ってきたいときもすぐ切ります。また、トリコロールや青白コンは《疑念の影/Shadow of Doubt》を採用していることが多いので、それを可能な限り回避するために、切るタイミングをうかがうこともありますね。今回の場合、正確に書くならば「相手のEoTにフェッチを起動するときは気をつける」ですね。この点は説明不足でした。
ショックランドを使う当てがないメインにアンタップインはきついですからね〜