黒単のために その12 仮想敵を考える
2013年9月28日 TCG全般カードが揃ってきて、だいぶデッキが完成されてきました。ただ、コントロールを組むという関係上ある程度敵を予想して、それに対する回答を入れつつ盤面を制圧する必要があるので、これから出てくるであろうデッキを少し予想して見たいと思います。
・緑白ビート
誰だって考えるデッキ。特に2マナ域に軟泥、声、ライオン、招集など優良生物が固まっており、それ以降も魔女跡追いやワームの到来などクリーチャーには事欠きません。これに対しては序盤除去しつつゾンビでハンデス+ブロック、追い立てまでつなぐといったプランをしたいところです。怨恨が落ちてトランプルがワームとセレチャぐらいっぽいので交易所ヤギで時間稼ぎもできるかも。サイドからギルドとの縁切りや血男爵を入れられるので、そこまで不利はつかなそう。環境に全除去が溢れているので緑白自体隆盛とまではいかなそうですが。
・赤単、赤黒
カックラーやサテュロスといった1マナ圏、マグマジェットや稲一の火力若パイの存在もあり、充分実戦レベルっぽい。かなり軽いので、除去が引けない場合ほぼ無理です。それも最低2枚は除去を引かないと無理ですね。ただし、アスフォデルの灰色商人入りの場合そこまでたどり着けばチャンスはありますね。あとは、序盤耐えて交易所に辿り着けばおそらくなんとかなるでしょう。サイドからラチェボで多少楽になるでしょうか。逆に、骨読みや囲いといったカードはライフが痛いのでサイドアウトですね。
・ナヤミッドレンジ
緑白で上げた奴らに加え、ロクソドンや嵐ドラゴン、反攻者など優秀クリーチャーに加え、ドムリとゼナゴスという2大プレインズウォーカー。火力にミジウムもあるのでかなり手ごわいですね。マナクリが神秘家しかいない代わりに、白赤と赤緑の占術ランドがあるのでミッドレンジというデッキはうってつけかもしれません。ただし、少し遅めなこともあり、骨読みや人脈があまり痛くないのが嬉しいです。ゾンビも綺麗に刺さり、プレインズウォーカーも英雄の破滅のおかげでだいぶ楽になってます。大抵のクリーチャーは安定して除去できるので、ドムリやゼナゴスに気をつければだいぶ有利でしょう。サイドから縁切りや強迫を追加すれば大丈夫。
・青白、青黒、エスパー系コントロール
魂の洞窟が落ちたことに加え、解消という使い勝手のいいカウンターの入手により安定したコントロールが出来ると思われます。ドローに啓示や予言、アゾチャに加え、全体除去に評決や次元の浄化、無慈悲な追い立て。序盤はゾンビと2マナ3/3防衛で支え、それらがアタッカーにもなるのでコントロールにも強いです。これらのおいしいところを取れるエスパーが本命かなと。青黒と白黒の占術ランドがあるのも追い風です。さらに、デッキの安定性を高めるタッサにフィニッシャーも兼ねるジェイスとアショク、最強のフィニッシャー霊異種と至れり尽くせりです。こちらとしては人脈と交易所でアドを伸ばしつつ、オブゼダートや鞭を通していく必要があります。サイドからは強迫ガン積みで。メインに囲いを取ってない場合かなり厳しい戦いが予想されます。
・黒緑、ドランビート
ナヤから赤を抜いて黒を入れたようなドランや、白を削りバーニングアースに強くした黒緑。これらを組む理由といえるのがロッテスのトロールや冒涜の悪魔、ヴィズコーパの血男爵といった優秀クリーチャーです。これらは破滅の刃が効かず、さらに再生したりプロ黒だったりかなりやっかいです。メインの除去は散らし、肉貪りを2枚は取っておきたいですね。
こんな感じですかね。疲れた。 正直脳内環境ですし、アースあるのに3色とか大丈夫かとも思いますが、どのみちエンチャ除去はデフォルトになりそうな環境だと思うので意外と出てきそうですね。それではよい黒単ライフを。
・緑白ビート
誰だって考えるデッキ。特に2マナ域に軟泥、声、ライオン、招集など優良生物が固まっており、それ以降も魔女跡追いやワームの到来などクリーチャーには事欠きません。これに対しては序盤除去しつつゾンビでハンデス+ブロック、追い立てまでつなぐといったプランをしたいところです。怨恨が落ちてトランプルがワームとセレチャぐらいっぽいので交易所ヤギで時間稼ぎもできるかも。サイドからギルドとの縁切りや血男爵を入れられるので、そこまで不利はつかなそう。環境に全除去が溢れているので緑白自体隆盛とまではいかなそうですが。
・赤単、赤黒
カックラーやサテュロスといった1マナ圏、マグマジェットや稲一の火力若パイの存在もあり、充分実戦レベルっぽい。かなり軽いので、除去が引けない場合ほぼ無理です。それも最低2枚は除去を引かないと無理ですね。ただし、アスフォデルの灰色商人入りの場合そこまでたどり着けばチャンスはありますね。あとは、序盤耐えて交易所に辿り着けばおそらくなんとかなるでしょう。サイドからラチェボで多少楽になるでしょうか。逆に、骨読みや囲いといったカードはライフが痛いのでサイドアウトですね。
・ナヤミッドレンジ
緑白で上げた奴らに加え、ロクソドンや嵐ドラゴン、反攻者など優秀クリーチャーに加え、ドムリとゼナゴスという2大プレインズウォーカー。火力にミジウムもあるのでかなり手ごわいですね。マナクリが神秘家しかいない代わりに、白赤と赤緑の占術ランドがあるのでミッドレンジというデッキはうってつけかもしれません。ただし、少し遅めなこともあり、骨読みや人脈があまり痛くないのが嬉しいです。ゾンビも綺麗に刺さり、プレインズウォーカーも英雄の破滅のおかげでだいぶ楽になってます。大抵のクリーチャーは安定して除去できるので、ドムリやゼナゴスに気をつければだいぶ有利でしょう。サイドから縁切りや強迫を追加すれば大丈夫。
・青白、青黒、エスパー系コントロール
魂の洞窟が落ちたことに加え、解消という使い勝手のいいカウンターの入手により安定したコントロールが出来ると思われます。ドローに啓示や予言、アゾチャに加え、全体除去に評決や次元の浄化、無慈悲な追い立て。序盤はゾンビと2マナ3/3防衛で支え、それらがアタッカーにもなるのでコントロールにも強いです。これらのおいしいところを取れるエスパーが本命かなと。青黒と白黒の占術ランドがあるのも追い風です。さらに、デッキの安定性を高めるタッサにフィニッシャーも兼ねるジェイスとアショク、最強のフィニッシャー霊異種と至れり尽くせりです。こちらとしては人脈と交易所でアドを伸ばしつつ、オブゼダートや鞭を通していく必要があります。サイドからは強迫ガン積みで。メインに囲いを取ってない場合かなり厳しい戦いが予想されます。
・黒緑、ドランビート
ナヤから赤を抜いて黒を入れたようなドランや、白を削りバーニングアースに強くした黒緑。これらを組む理由といえるのがロッテスのトロールや冒涜の悪魔、ヴィズコーパの血男爵といった優秀クリーチャーです。これらは破滅の刃が効かず、さらに再生したりプロ黒だったりかなりやっかいです。メインの除去は散らし、肉貪りを2枚は取っておきたいですね。
こんな感じですかね。
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